Videogame, a evolução da arte: entrevista com João Varella

Conversamos com o fundador da Lote 42 sobre livros, jogos e sobre livros que falam de jogos.

“Da expedição ao interior de uma caverna sombria a viagens intergalácticas sem sair do sofá.” 

Essa frase, que abre o livro Videogame, a evolução da arte, define tão bem a sensação de jogar jogos eletrônicos que consigo facilmente imaginá-la servindo de slogan para um console de mesa ou como subtítulo de um documentário sobre o mercado gamer. É uma frase facilmente relacionável, que imediatamente estabelece uma relação de proximidade com seu autor, João Varella – escritor, jornalista, editor e fundador da Lote 42, umas das editoras mais inventivas e bem-sucedidas do Brasil.

Lançado em 2020, Videogame, a evolução da arte é o 43º livro da Lote 42 (foi por pouco) e um divertido exercício analítico que busca contar a história dos videogames a partir de uma criteriosa seleção de jogos-chave. Cada capítulo conta a história de um game diferente, trazendo o contexto da época em que foi desenvolvido e pontuando sua relevância para o desenvolvimento da indústria.

Os capítulos são organizados cronologicamente, começando por clássicos como Pong e Space Invaders e avançando por décadas até chegar a recentes sucessos como Grand Theft Auto V e Pokémon Go. O livro é um baú do tesouro para quem se interessa por curiosidades e por toda a parte making of da produção de jogos, o que calha de ser bem o meu caso.

O QUE É ARTE?

Mais do que apenas curiosidades, entretanto, o livro de João Varella discute pontos que me são caros. Como denunciado pelo título, o texto trabalha constantemente a relação entre os jogos como produtos mercadológicos e como obras de arte, inclusive traçando comparações com outras (e mais consolidadas, por assim dizer) expressões artísticas, como a pintura e a música – um tema que muito me apetece. Já em suas primeiras páginas, o livro nos brinda com este parágrafo:

“Por falar em semântica, neste livro, games são tratados como arte, o que clama por uma elucidação do que é arte, um pantanal imenso que renderia em si um livro todo. No artigo Jogos não são arte, Thais Weiller enumera como a semântica em torno da palavra ‘arte’ dialeticamente extraiu tantos significados a ponto de chegar ao presente praticamente esvaziada de significado. ‘A arte de fazer uma pizza’ é um slogan cravado sem constrangimento algum por uma rede de restaurantes.”

Sou um grande defensor da valoração artística dos videogames. Sempre que posso, saio na rua levantando a bandeira “Games também são arte”, e acredito que qualquer pessoa que realmente tenha jogado videogames na última década e meia há de concordar comigo. Por outro lado, também apoio a afirmação que vem logo na página seguinte: “não é porque se trata de um campo artístico, que se evoca a palavra ‘arte’, que tudo passa a ter qualidade”.

Há, sim, muita porcaria entre os jogos eletrônicos, mas isso apenas valida o espírito artístico dos videogames: também há muita porcaria na música, no cinema e na literatura. Fazer arte, afinal de contas, não é o mesmo que fazer boa arte.

Outro ponto discutido por Varella, ainda que brevemente, é o atual estado da análise de jogos, o que se relaciona diretamente com a proposta deste site. Desde o início, a Galinha Gamer foi pensada menos como uma página de resenhas do que como uma experiência de leitura derivada de uma escrita artesanal, em um esforço para remar contra a produção massificada de conteúdo que germina hoje na maioria das páginas especializadas em games. Por esse motivo, simpatizo bastante com certas colocações do autor, como esta:

“A análise que existe com videogames hoje se restringe a veículos de comunicação de massa e blogs seduzidos pela efeméride do calendário de lançamentos da indústria […]. A discussão gira, em grande parte dos casos, em torno da questão ‘vale a pena comprar × não vale a pena comprar’. Não é de se estranhar. Mecanismo similar existe nas outras esferas artísticas.”

Mas nem só de assuntos sérios vive o texto de João Varella. Na verdade, acontece justamente o oposto: o livro é escrito em tons anedóticos, recheado de piadas e flertes humorísticos que, somados à brevidade dos capítulos (algo em torno de cinco a sete páginas cada), tornam a leitura extremamente rápida e fluida. Muitos dos capítulos, inclusive, me deixaram com vontade de investigar melhor os jogos de que tratavam, e não teria me incomodado ler mais algumas páginas sobre eles – a exemplo do pioneiro Wolfenstein 3D, jogo que marcou minha primeira infância e que desde então me desperta interesse nostálgico.

Apesar do gostinho de quero mais, Varella acerta ao trazer capítulos concisos e cheios de informação, que podem ser consumidos em até 15 minutos. É um ótimo livro para ser apreciado em breves sessões de leitura ou para quem dispõe de poucas horas livres. Uma pequena pausa após o almoço ou o tempo de um cafezinho são suficientes para matar um capítulo inteiro. Quando menos perceber, você terá lido tudo.

VIDEOGAME, A EVOLUÇÃO DA ARTE: SOBRE JOGOS E JOGADORES

Eu gostaria de entrar em diversos pormenores aqui sobre cada jogo tratado em Videogame, a evolução da arte, pois há dezenas de informações valiosas que, por si só, renderiam diversos artigos. Mas há tantas frases e parágrafos sublinhados na minha edição que, honestamente, não vejo como poderia amarrar tudo em um texto com menos de dez mil palavras – o que de modo algum combinaria com a leveza e fluidez do livro. Em vez disso, chamei alguém que pode falar sobre a obra com muito mais propriedade que eu.

Na entrevista abaixo, realizada por e-mail, conversei com João Varella sobre a produção de Videogame, a evolução da arte, seus projetos paralelos e sobre aquilo que todo gamer adulto quer saber, mas tem medo de perguntar: Como conciliar a rotina doméstica e a vida profissional com as horas de jogatina? Para descobrir a resposta a essa e outras questões, peço que recebam nosso convidado com uma salva de palmas.

(Som de palmas)

Olá, João! Gostei muito de ler Videogame, a evolução da arte. Achei especialmente acertada a decisão de trazer capítulos curtos, focados em um jogo de cada vez e recheados de curiosidades. Como surgiu a ideia para o livro?

Fico feliz em saber que você gostou do livro. A ideia surgiu com Thiago Blumenthal, amigo com quem fundei a editora Lote 42 e que faleceu em 2020. Era 2016 e Thiago ficou impressionado quando mostrei a ele uma transmissão ao vivo de e-sport, mais exatamente uma partida de League of Legends. Conversamos entusiasmadamente sobre videogame, como era importante analisar essa mídia. Ali bolamos o conceito do livro e já começamos a fazer a lista de jogos. 

A estratégia de discutir um título por capítulo e ordenação cronológica foi inspirada em livros de história da arte. Optamos por essa estratégia, que pode não ser original, mas é clara para o leitor compreender. 

Você já estava pesquisando sobre games antes de decidir escrever o livro ou a pesquisa foi motivada pela escrita?

Fora minha curiosidade natural enquanto jogador, trabalhei como repórter de tecnologia e faço textos freelance sobre videogame. Sempre guardo minha apuração. O livro motivou um mergulho mais profundo. 

Quanto tempo se passou entre o início do projeto (incluindo as muitas leituras prévias que constam na bibliografia) e a publicação? Durante esse tempo, foram feitas alterações significativas na estrutura inicialmente planejada para o livro?

Conectando com a primeira pergunta, o projeto começou em 2016 e só foi publicado em fevereiro de 2020. A estrutura do livro já estava clara, queríamos fazer ensaios tomando um título como núcleo. A mudança mais significativa se deu com a desistência de Thiago do projeto. Acabei tendo de reescrever alguns capítulos que seriam dele, modificando material que já tinha escrito e, eventualmente, deixando muita coisa de lado. Muita gente me cobra por não ter um jogo X ou Y – algo natural para qualquer lista, sempre algo fica de fora. Em muitos casos, eram jogos do Thiago que acabaram se perdendo. 

Pelas minhas contas, temos 30 capítulos abordando 30 jogos diferentes ao longo do livro, sem contar eventuais menções a muitos outros games. Que critérios você utilizou para escolher os jogos que iria abordar?

Tinha interesse em jogos significativos para a evolução do videogame enquanto linguagem artística. E isso suplantou meu gosto pessoal. Por exemplo: embora eu goste muito de Ikaruga, sua importância para a mídia é pequena, então não entrou no livro. Já Minecraft é o contrário – não gosto, mas é um game importantíssimo. Outra restrição era ter um jogo por franquia, uma regra para não deixar a leitura enfadonha. 

Imagino que tenha sido difícil fazer o recorte dos games sobre os quais escreveu. Que outros jogos você gostaria de ter incluído, mas acabaram ficando de fora, e por quê? 

Nossa, muitos. Dentro do critério do livro e levando em conta que eu mudei (todos nós mudamos, é inevitável), acho que caberia escrever sobre Adventure, Chrono Trigger, Dark Souls, Portal, Bioshock, Persona 5, Kentucky Route Zero, Braid. Jogos que talvez não atendam ao critério importância, mas são bons de discutir (e jogar): Cuphead, Gone Home, Hollow Knight, Untitled Goose Game, Celeste, Unpacking e Nier: Automata

Foi mesmo uma escolha difícil. Pensa em escrever um segundo livro, talvez abordando outros jogos? Pessoalmente, gostaria muito de ver você falando sobre games e franquias recentes, como God of War (2018), The Last of Us e Red Dead Redemption. Como escritor, também ficaria empolgado com a leitura de um livro especificamente sobre narrativas em videogames. Posso ter esperança?

Escrevi dois outros livros sobre o assunto: Videogame pandemia, pela Elefante, e Games: cultura, arte e joystick, pela Edições Sesc. Estou a escrever um outro livro, mas numa pegada um pouco diferente… vamos ver. 

Particularmente, adoro The Last of Us, das melhores ficções contemporâneas, mas não enxergo um grande game. Suas valências estão mais relacionadas com audiovisual do que com o videogame. No meu livro seguinte, Videogame pandemia, falei de TLOU 2 como um exemplo de como a diversidade passou a pautar o videogame

God of War mais ou menos se inscreve no mesmo problema de TLOU, embora haja algum interesse pela estética de um grande plano-sequência adaptado para um game (algo que foi ainda mais estressado em God of War Ragnarok), o movimento de ir de encontro à indústria cultural ao mudar alguns pressupostos da série, a aposta em personagens multidimensionais… tem pano pra manga, realmente. 

Red Dead Redemption é uma ótima sugestão, mas preferiria Red Dead Redemption 2. A jornada de Arthur Morgan, o senso de culto/comunidade com um arco narrativo próprio da gangue e a megalomania da Rockstar propiciam uma narrativa analítica rica. Chega a ser assustador. A sensação é de que seria necessário um livro inteiro para esmiuçar essa obra gigantesca.

“Não pretendo jogar tudo, menos ainda quando é lançado. Já estou vacinado contra a ansiedade do hype, não me afeta, aprendi a esperar.”

Seria um grande livro – em todos os sentidos. Agora, me diga: Com a Lote 42, a Banca Tatuí e demais projetos, você ainda arranja tempo para jogar? Em caso afirmativo, por favor compartilhe seu segredo conosco! Aqui na redação estamos sempre arrancando as penas para conciliar o trabalho remunerado com a produção (não remunerada, naturalmente) de conteúdo. 

Abro mão de algumas coisas, faço alguns sacrifícios. Não dá para ter tudo, realmente. Neste ano, por exemplo, praticamente não publiquei conteúdo na mídia sobre videogame – só escrevi um artigo para a revista Palavra. A chave é ter paz com suas escolhas. Também não pretendo jogar tudo, menos ainda quando é lançado. Já estou vacinado contra a ansiedade do hype, não me afeta, aprendi a esperar. Uma consequência do trabalho jornalístico, talvez? Salvo, claro, quando surge alguma demanda de texto vinculado aos jogos do momento – aí não tem jeito, é jogar e analisar rápido. 

Sábias palavras. Falando em demanda, quais foram os últimos games que você jogou e quais estão na fila esperando para serem jogados? Teve alguma surpresa ou decepção recente? Que tipo de jogo costuma entrar no seu radar ou despertar suas expectativas?

Estou jogando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Dead Space 3, e rejogando Cuphead, que é o título do mês do Ludens, clube de leitura de games da Sala Tatuí em que eu faço a mediação. Os últimos que terminei foram Alan Wake Remastered, The Talos Principle, Chained Echoes, Cocoon e Bayonetta 3. Esse último eu encaixo entre as decepções. O jogo parece tentar se levar a sério demais, a personagem nova não se encaixou e a mecânica como um todo parece cansada. 

Do lado positivo, Street Fighter 6 não foi exatamente uma surpresa. Dava para sentir que essa continuação foi bem gerida nas prévias, os trailers passavam que o jogo teria coração e, com o controle na mão, isso fica claro. Immortality também joguei neste ano e fiquei impressionado com o que Sam Barlow trouxe. Um criador no auge do ofício – não dou mais detalhes para não estragar.

Agora, sobre meu radar, luto para não me acomodar em um gênero ou um tipo de jogo. Sinto que isso me deixaria preguiçoso. Também gosto de tentar não deixar nenhuma lacuna no meu repertório – se algum editor pedir uma análise urgente de algum jogo eu tenho algo para cotejar. E como disse acima, aprendi a domar expectativas. Estou em uma boa fase com o videogame, sabendo curtir sem pressão. 

Um brinde a isso!

(Som de taças se chocando)

Com tantos jogos por aí, quais gostaria de ver analisados pela Galinha Gamer? Lembrando que nossas plataformas são um PC intermediário e um recém-adquirido PS5, até que nosso Apoia.se arrecade fundos suficientes para a compra de um Xbox ou Nintendo Switch.

Todo jogo pode ser analisado, toda obra pode motivar uma discussão. Cabe mais ao crítico fazer isso. Claro que há jogos que propiciam (ou talvez eu deva dizer facilitam) discussões mais profundas. Inscryption, Return of the Obra Dinn, Outer Wilds e Citizen Sleeper rodam em computadores modestos e no PS5. Se quiser algo mais AAA para ver o que o PS5 tem a oferecer, recomendo Control e Returnal. Torço que o Apoia.se te traga tudo aquilo que você deseja. Não é fácil viver da criação de conteúdo. E divirta-se, por favor.

Diversão é o nome do jogo, certo? Fico feliz em dizer que todos os games mencionados já estão em nossa biblioteca ou na lista de desejos da Steam, aguardando sua vez na fila. Agora, mudando de assunto: você referencia diversos pintores ao longo de Videogame, a evolução da arte. Jackson Pollock, ao citar as limitações de Space Invaders; Mondrian, ao mencionar as formas abstratas de Tetris; Escher, quando fala da lisergia presente nas fases bônus de Sonic; Jacques-Louis David, ao abordar a morte em Final Fantasy VII. Qual é sua relação com essa forma de expressão artística? Já chegou a se aventurar na produção de artes visuais?

Curioso, não tinha reparado que citava tantos pintores no livro… Minha relação é principalmente na qualidade de público, gosto de visitar museus e exposições. Agora, a Lote 42 é uma editora que se insere na intersecção da literatura com as artes visuais. Fazemos arte gráfica não só em forma de publicações, mas também na produção de eventos, em cursos da Sala Tatuí e na distribuição com a Banca Tatuí, livraria especializada nesse segmento. Lote 42, Sala Tatuí e Banca Tatuí nos levam a participar de eventos do circuito de artes visuais, como a SP-Arte. É o mais perto que me aventurei das artes visuais, se é que isso pode ser assim qualificado. 

As publicações da Lote 42 já são obras de arte por si só! E já que tocamos no assunto: Que tal recomendar alguns livros sobre videogames ou crítica cultural para nossos leitores?

Quem gostar do meu Videogame, a evolução da arte pode pedir Videogame pandemia, que analisa exclusivamente o período pandêmico – um ponto de virada da indústria como um todo. Saiu pela Elefante. Tem também o Games: cultura, arte e joystick, que saiu pela Edições Sesc, fazendo um repasse no videogame enquanto cultura. 

Agora, deixando a minha produção de lado, gosto de GameStart, da Thais Weiller, Sangue, suor e pixels, de Jason Schreier, A guerra dos consoles, de Blake J. Harris, e, para fechar, um que infelizmente não foi traduzido: All your base are belong to us, de Harold Goldberg.

“Por regra, a cobertura de videogames é ruim. Caça-cliques rasos e fãs travestidos de analistas resultam em pontos de vista enviesados, com opiniões pouco qualificadas.”

Anotado. Para fechar, quero falar sobre um ponto abordado no início de Videogame, a evolução da arte. Existe uma grande discussão internacional que coloca em lados opostos a crítica cultural e a análise (geralmente mais técnica) de jogos. Essa é uma questão ainda pouco debatida no Brasil, onde predominam sites e canais que se satisfazem em (re)produzir resenhas em um molde clássico de avaliação, ainda muito distante de uma leitura crítica dos jogos enquanto veículo artístico. Como jornalista e escritor, o que você tem a dizer sobre a crítica cultural de videogames na atualidade? O que gostaria que fosse diferente? 

Discussão ampla. Vou tentar sintetizar. Por regra, a cobertura de videogames é ruim. Caça-cliques rasos e fãs travestidos de analistas resultam em pontos de vista enviesados, com opiniões pouco qualificadas. 

A recente visita de Phil Spencer ao Brasil foi reveladora nesse sentido. Mesmo com diversos problemas do Xbox no Brasil (o aumento do Xbox Series S, por exemplo), o pessoal que cobre o assunto não se furtou de tirar fotos ao lado do “ídolo”.

Pior ainda são os que passam verniz intelectual sem embasamento, com linhas argumentativas emboladas e pesquisa frágil ou inexistente. Pouco trabalho, viciados em X (ex-Twitter) e aí, sem surpresa, saem produções vagabundas. Mas tem quem goste, estão aí faz tempo. 

Adoraria que fosse mais profissional, mais ético. Ao mesmo tempo, sei que é difícil, logo vem alguém oferecendo dinheiro fácil pela influência…

O velho problema do dinheiro fácil! Sofremos muito com isso aqui na Galinha Gamer – no nosso caso, o dinheiro desaparece com enorme facilidade. Última pergunta: Que canais, páginas ou podcasts sobre games você acompanha e recomenda?

Eu gosto da newsletter Pushing Buttons; do britânico The Guardian; GamesIndustry.biz para acompanhar mercado; Videogame Chronicle para as últimas notícias gerais e, dependendo do interesse, consumo outras coisas. Digital Foundry quando quero uma análise técnica; Hard Drive para rir. Também me informo e aprendo muito com as discussões do já citado Ludens. Dos brasileiros, gosto do podcast Reloading e da Combo, newsletter do jornal Folha de S.Paulo

Obrigado pela conversa, João. Espero ver um novo trabalho seu na área de games em breve. Aliás, aproveito para convidá-lo a cacarejar seus pensamentos na Galinha Gamer sempre que desejar. As portas do galinheiro estão abertas! Gostaria de acrescentar algo? Sinta-se em casa, o poleiro é seu.

Quem agradece o espaço sou eu. Vou levar a Galinha Gamer em consideração quando bater a vontade de escrever, pode deixar. 

Devolvo o convite para você e os leitores se juntarem ao Ludens, clube de leitura de games gratuito da Sala Tatuí. Votamos um jogo multiplataforma por mês e fazemos uma reunião on-line para debater. No meio tempo, trocamos impressões pelo WhatsApp. É divertido, um jeito diferente de cotejar visões de mundo. E essa é a graça de lidar com a arte: ampliar a fruição, explorar conceitos, alimentar a nossa faminta curiosidade.

Assino embaixo.

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